jueves 25 de julio de 2024

Body Horror, la ansiedad post-pandémica reflejada en los juegos de terror

El incremento de los videogames que usan el terror corporal como dispositivo de trama se atribuyó al miedo y la ansiedad generados por el Covid-19, que provocaron una sensación de aislamiento y pérdida de autonomía corporal en muchas personas. Estas producciones ofrecieron a les jugadores una vía para enfrentar y procesar estas emociones.
Body Horror
En The Last of Us, si un hongo del género cordyceps se introduce en un humane, el micelio lo invade y termina por reemplazar los tejidos del huésped. Crédito: Naughty Dog

Carne aplastada. Huesos crujientes. Vísceras que cuelgan. El body horror, lleno de representaciones aberrantes que nos hacen temer nuestras propias formas físicas, siempre estuvo sobre representado en los videojuegos.

Muchas franquicias gamer de terror hacen uso de este dispositivo en sus tramas. La lista es interminable:  Fallout, BioShock, Bloodborne, Amnesia: The Dark Descent, Morrowind, Dark Souls, Borderlands, The Evil Within, Half-Life, Outlast, son solo algunos de los ejemplos que usan este subgénero, en el que las mutaciones corporales son motivos comunes.

The Callisto Protocol –un sucesor espiritual de Dead Space–, trata sobre experimentos genéticos humanos liberados en una de las lunas de Júpiter. ILL, inspirado en la película The Thing (John Carpenter, 1982), promete difuminar la línea entre el hombre y el cangrejo.

Sus criaturas, que chocan y se arrastran lucen repulsivas, tienen la capacidad de reorganizar sus colgajos de carne en nuevas formas en medio de la batalla, dejando al jugador sin un plan o un atisbo de esperanza. 

El más intrigante de todos es Scorn, que combina las pesadillas biomecánicas de HR Giger con las armas carnosas del horror basado en la realidad virtual de David Cronenberg en eXistenZ. En este contexto, la necesidad práctica es evidente. 

En un entorno que requiere un suministro constante de objetivos para que los jugadores ataquen con sus armas, les individues afectades por el horror corporal ofrecen una solución conveniente. 

Sus movimientos se asemejan lo suficiente al de los humanes como para no representar un desafío abrumador para les animadores, pero al mismo tiempo, no son tan claramente conscientes como para que les jugadores corran el riesgo de experimentar remordimientos después de derrotarlos.

3. Credito HBO
En The Last of Us, une infectade por varios años puede convertirse en un gordinflón, los hongos lo recubren formando una coraza y son terriblemente fuertes. Crédito: Naughty Dog

Una mirada a la ansiedad y el aislamiento en la era post-covid

Pero incluso las decisiones tomadas por razones prácticas aún pueden, incluso sin querer, revelar un poco sobre nuestro estado colectivo de ánimo. Es difícil mirar estos lanzamientos de juegos de terror, y no preguntarse cómo se procesarán estas historias en un mundo que aún está bajo las secuelas de una pandemia. 

Existe un temor silencioso pero continuamente creciente vinculado al Covid y a los posibles efectos en los cuerpos de quienes fueron infectades. El body horror se alimenta principalmente del terror asociado con la pérdida de control. A pesar de que algunos de estos juegos estuvieron en desarrollo durante años, resulta sorprendente cómo logran capturar con precisión el estado de ánimo actual.

El auge de los juegos de terror corporal puede atribuirse al miedo y la ansiedad generados por la pandemia, los cuales provocaron un sentimiento de aislamiento y una pérdida de autonomía corporal en muchas personas. Estas producciones ofrecen a les jugadores una vía para enfrentar y procesar estas emociones.

La amenaza existencial planteada por la enfermedad y la pérdida de autonomía corporal estaba destinada a dejar una marca en las personas de maneras que trascienden lo puramente físico. Este nivel de temor casi no se había experimentado en el último siglo, y su impacto se manifestó en múltiples formas.

En los videojuegos lo hizo de manera peculiar. Desde 2020, hubo un notorio aumento en los juegos que se centran en el body horror. Este género sumamente específico siempre acechó en los rincones más oscuros de la mente humana desde que existe la conciencia del propio cuerpo, pero los últimos años facilitaron que las personas lo exploren con mayor frecuencia.

El body horror no es nuevo en el mundo gamer, pero su enfoque actual sí

El Body Horror se define como un subgénero del terror que utiliza cambios grotescos y psicológicamente repulsivos en el cuerpo en primer plano. En especial, se enfoca en los límites y cualidades transformadoras del cuerpo humano para crear algo que es –a la vez–,  reconocible y repugnante. 

Esta forma particular de terror habla de la parte de la mente que rechaza las cosas que parecen casi humanas pero no lo suficiente como para ser reconfortantes en su forma. Aunque hay aspectos del body horror que se utilizan en varios géneros de terror, en sí no es un género violento. 

En su lugar, se caracteriza por una pérdida lenta de control consciente sobre el cuerpo ya sea a través de la mutación, la enfermedad u otros factores externos. Este es un género que está más enraizado en las ideas de violación y pérdida que en la derramamiento de sangre. 

Su origen se remonta a Frankenstein, publicado en 1818. Hablar sobre la influencia de la novela de Mary Shelley en el horror es algo de un tema antiguo que es relativamente obvio, porque reemplaza el paisaje del miedo a lo externo y lo ubica en el interior.

Aspectos del body horror existen en varios videojuegos. Desde las pesadillas lovecraftianas de Bloodborne hasta el mundo inspirado en Jacob’s Ladder de Silent Hill y las infecciones de The Last Of Us, el cuerpo humano es retorcido y deconstruido una y otra vez para generar miedo, pero rara vez es el enfoque principal de los juegos en sí y más bien un subproducto de las circunstancias del argumento.

2. Credito HBO
The Last of Us tuvo una adaptación a serie hecha por HBO Max, que estrenó su primera temporada a principios de este año. Crédito: HBO Max

Conexiones monstruosas: el body horror en los juegos como reflejo de la soledad y la pérdida de autonomía

El horror a menudo está influenciado por los tiempos en los que se publica. Los últimos años de existencia humana estuvieron plagados por el miedo a la enfermedad y la pérdida de la autonomía corporal debido a la pandemia y la impotencia que se sintió en todo el mundo cuando todo quedó extrañamente en silencio. 

En ese tiempo salieron varios juegos que toman ese miedo al aislamiento y la infección y los colocan en el centro de sus historias. Growing My Grandpa! es un juego de aventuras narrativo creado por Yames, un desarrollador independiente que se enfoca principalmente en el body horror. 

El juego en sí es algo tranquilo donde el jugador asume el papel de Adrienne, una niña tranquila que sufre de una intensa soledad y aislamiento. Sus padres son negligentes y la escuela no es un lugar de conexión para ella. Al explorar su sótano lleno de basura, descubre una entidad a la que considera su abuelo. A medida que lo alimenta y habla con él, crece, muta y adquiere conciencia. 

La criatura es grotesca, una parodia de la humanidad que puede invadir a Adrienne o darle la familia con la que siempre soñó a través de medios horripilantes. El juego es tranquilo, plagado de sonidos y textos extraños que permite que el miedo se infiltre aún más en el jugador. 

La disposición de Adrienne de albergar a esta criatura se debe a su aislamiento, un sentimiento que muchas personas experimentaron en los últimos años. De una manera similar, Parasite in Love lleva esta idea a su conclusión natural. Configurado como un simulador de citas, el protagonista es infectado con un parásito que come cerebros al nadar en un lago. 

El juego tiene lugar durante diez días mientras el parásito crece y causa alucinaciones, tomando la forma de un apuesto chico y proclamando su amor por el jugador. Incluso quiere tener «hijes» con ellos, mostrando su supuesta descendencia mientras devora sus cerebros y hace que sus cuerpos se degraden.

Body Horror
En Parasite in Love, el infectado trata de enamorar al jugador para contagiarlo. Crédito: Parasite in Love

El jugador experimenta vivir en un cuerpo que se muere lentamente mientras la cosa que lo está matando intenta enamorarlo, aprovechando su soledad, devorándolo desde adentro. 

Muchas personas que estaban atrapadas en relaciones tóxicas y se vieron obligadas a convivir durante lo más crudo de la pandemia podrían relacionarse con esta pérdida de autonomía corporal, despojadas de su voluntad de vivir mientras el amor se vuelve cada vez más tóxico. El enemigo existe dentro y, nuevamente, relacionándose con ese sentido de aislamiento y alienación del cuerpo.

Yames continuó con estos temas en Descubre mi cuerpo, que le da un giro un poco más humorístico al concepto. La idea es que en una era de aislamiento, la humanidad recurrió a formas cada vez más aterradoras de conectarse. 

Se someten a un procedimiento llamado «florecimiento», que les conecta a una red fúngica más amplia de otras personas «florecidas». El jugador asume el papel de un estudiante de medicina, que observa este proceso mientras sucede. 

La vuelta de tuerca en este caso es la energía positiva que exhibe aquel que se somete al procedimiento: describe con entusiasmo el derretimiento de su carne y la reconfiguración de sus huesos. 

Aunque simple, el juego resulta inquietante debido a la extrema naturaleza de la experiencia, llevando a las personas a los límites por el deseo de establecer una conexión con otre ser humane. El tono alegre lo intensifica aún más, ya que esta pérdida del YO se presenta como el mejor resultado en un mundo que carece de calidez.

Los juegos de terror corporal experimentaron un fuerte aumento en los últimos años a medida que les jugadores se sintieron cada vez menos conectados con sus cuerpos y entre ellos. 

Cuando perdieron su autonomía corporal, buscaron formas de enfrentar y procesar esas emociones. Los juegos de body horror fueron una manera en que les desarrolladores de juegos expresaron esa ansiedad para que las personas pudieran reflexionar al respecto. 

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