El videojuego “Hellblade: el Sacrificio de Senua”, creado por el estudio Ninja Theory y lanzado en 2017, narra el viaje épico de su protagonista. La misma es una guerrera picta que lucha contra seres mitológicos de la tradición nórdica en su búsqueda para salvar el alma de su amante muerto, Dillion.
Con el cráneo de su amante en una bolsa y una espada en la mano, Senua se enfrenta a dioses nórdicos, ministros de los no-muertos y a las voces de su conciencia. Las alucinaciones, auditivas y visuales, convierten al juego en una experiencia convincente e inquietante. Con susurros y gritos estereofónicos que provocan y amonestan al jugador, el atractivo dramático de la historia gira sobre la simulación de la desorientación y la angustia psicológica.
En muchos sentidos, el desarrollo y lanzamiento de Hellblade marcó un hito cultural importante para los videojuegos, la comunidad de la salud mental y los estudios sobre enfermedades mentales. Preparado para cambiar las reglas dentro de la industria del entretenimiento, el pronunciado compromiso de sus creadores, con la precisión estética y clínica, plantea de forma deliberada la posibilidad de que los juegos populares permitan a les jugadores comprender mejor las experiencias asociadas con la psicosis, y otros trastornos mentales y neurodivergencias.
El juego fue un éxito de crítica y mantuvo una calificación de “Muy positivo” en la plataforma Steam. Además, obtuvo cinco premios BAFTA y fue elogiado como “una clase magistral de atmósfera, narración y la unión del diseño mecánico y conceptual” por IGN.
Sin embargo, estos cumplidos no captan el intento de la producción de sumergir al jugador en el mundo de psicosis de su protagonista, una condición mental a la que se refieren de manera indirecta como “la oscuridad”.
Los problemas de una representación correcta
No obstante, la dramática combinación que hace el juego de trastornos mentales con infección y putrefacción exige un escrutinio más detenido de sus elementos videolúdicos y su compromiso temático.
Al hablar de cómo representar problemas de salud mental en videojuegos, es importante mencionar que algunos trastornos ocasionan que las personas confundan la realidad con alucinaciones. Aunque Hellblade muestra de manera compleja a un personaje que experimenta algo parecido a la psicosis, todavía existen desafíos al retratar trastornos mentales específicos en videojuegos.
Esto se debe a que, por naturaleza, estas producciones mezclan realidad, ficción y la capacidad del jugador para tomar decisiones. El uso de metáforas fuertes en Hellblade para representar el estado mental del personaje principal podría, en cierta medida, disminuir la profundidad de la exploración de la salud mental como algo más que una debilidad extrema.
A lo largo del juego, se menciona que Senua experimenta una “oscuridad” que avanza de forma gradual. Esto sugiere una conexión entre su deterioro físico y mental, además de la inevitable pérdida de su humanidad. El pensamiento desordenado o atípico se caracteriza como una especie de infección o enfermedad, lo que puede provocar que la forma en que Senua percibe el mundo parezca distorsionada y amenazante, lo cual no es una perspectiva positiva. Su búsqueda se convierte en un viaje hacia la razón o, de alguna manera, en una especie de “locura heroica” que debe superar.
“Hellblade: El Sacrificio de Senua” subvierte el tropo del psicópata
En el documental detrás de escena “Senua’s Psychosis”, el creador del juego, Tameem Antoniades, sugiere que uno de los objetivos de Hellblade es concientizar sobre las enfermedades mentales. Se señala que las mismas, como la psicosis, aún son tema tabú y rara vez se abordaron en un siglo de cine, y esto se extiende al nuevo medio de los videojuegos.
Cuando se representan, a menudo se confunden la psicosis y la psicopatía, que están asociadas con la falta de empatía. Por ello, el juego utiliza terminología clínica, y se presenta como una plataforma para cambiar la conversación en torno a las enfermedades mentales.
El comentario de Antoniades refleja el deseo del equipo de producción de evitar la confusión entre la psicosis y la psicopatía en la caracterización de Senua. Ninja Theory se propuso desafiar varios estereotipos problemáticos vinculados a figuras como el “psicópata” y “la loca”, mediante una representación matizada y bien informada de su protagonista.
El personaje de Senua va más allá y se opone a dichos tropos. En películas como Psicosis, Pesadilla en Elm Street y Viernes 13, estos estereotipos a menudo combinan comportamientos esquizofrénicos con actos homicidas, sádicos o sobrenaturales. Por ejemplo, Psicosis perpetúa el mito de que la esquizofrenia implica una personalidad fracturada, y una de ellas, a su vez, constituye una amenaza violenta para la sociedad.
En particular, Hellblade emplea un coro binaural de voces que susurran, hablan e incluso gritan al jugador. Esto busca simular algunos de los síntomas alucinógenos que a menudo se asocian con la esquizofrenia y trastornos del pensamiento similares. Esta técnica auditiva sumerge al jugador en la experiencia de Senua, permitiéndole experimentar de manera más vívida y empática su lucha con la psicosis. Es un aspecto clave de cómo el juego busca lograr una representación más auténtica y matizada de las enfermedades mentales, en lugar de recurrir a estereotipos perjudiciales.
Aunque a veces Senua parece hablar con una voz que no es suya, evocando los estereotipos mencionados sobre los cismas de personalidad, contrariamente a las asociaciones homicidas/sádicas citadas, el juego resalta su compasión y empatía por otros seres, reales o imaginarios. Se refiere a Druth, un narrador fantasmal, como un “viejo amigo” y recurre a él cuando parece asustada o confundida.
Para explicar su deseo de acompañarla en su búsqueda, Druth cita la empatía que ella mostró hacia él mientras vivía: “Escuchaste cuando todos los demás se reían. Mi pueblo pagó un alto precio”. Pese a que insta a Senua a “¡hacer que los hombres del norte sientan nuestra furia!”, el jugador conoce por flashbacks que las habilidades de lucha de la protagonista fueron aprendidas de su pareja romántica durante una época de relativa paz.
Por otra parte, Senua soporta debilitantes ataques de culpa y remordimiento; no es una asesina despiadada. En un momento crítico de la trama, experimenta un aparente flashback de una epidemia de peste en su aldea. Los insectos zumban en la pantalla y el paisaje se vuelve brumoso con los miasmáticos vapores de la podredumbre. Se escucha, a través del paisaje sonoro diseñado con precisión, el gemido gaseoso de un pantano cercano. Cuando la escena se corta, Dillion está arrodillado frente al cuerpo de su padre, quien aparece envuelto en el mismo sudario que cubre los cadáveres apilados por el pueblo.
Ya sea la voz de la memoria o del engaño, Dillion la acusa de traer la plaga a su aldea producto de su “maldición”, que presumiblemente se refiere a su enfermedad mental. Luego, Senua suplica comprensión y la pantalla tiembla para simular el efecto de sus jadeos.
Esta escena ejemplifica cómo la manipulación de la perspectiva del juego invita al jugador a sufrir el sentimiento de culpa y pérdida de Senua como ella lo hace. De hecho, su capacidad de empatía demuestra ser la principal fuerza impulsora detrás de su búsqueda para asegurar la salvación espiritual de Dillion, incluso a costa de su propia vida.
Senua se aparta del estigma y la hipersexualización
En la historia de los medios visuales, las mujeres a menudo fueron representadas como “locas”, siguiendo estereotipos relacionados con los trastornos mentales. Ejemplos de esto se encuentran en personajes como Blanche DuBois en Un tranvía llamado deseo, una mujer mentalmente inestable, o Catherine Tramell en Bajos Instintos, que es percibida como manipuladora y potencialmente peligrosa.
Sin embargo, Hellblade desafía estos estereotipos al presentar a Senua como un personaje complejo, cuya lucha con la psicosis no se ajusta a los encasillamientos de género tradicionales. Su género no dicta su experiencia con la enfermedad mental, lo que desafía las expectativas habituales en los medios visuales y ofrece una representación más matizada y auténtica de la enfermedad mental desde una perspectiva de género neutral.
Por otro lado, en el caso de “la loca”, por lo general se tiende a mostrarla sexualizada. A diferencia de personajes como Harley Quinn del universo DC, en Hellblade la identidad cognitiva de Senua, o su identidad en general, se mantiene separada de cualquier aspecto vinculado con la atracción romántica o sexual. De este modo, cambia la imagen de la mujer con problemas mentales y la convierte en una noble guerrera. Aunque ambos personajes representan arquetipos reconocibles, el último no hace referencia a cuestiones de género.
Quizás lo más importante es que su identidad como guerrera se distingue de su patología. A diferencia del personaje Ellie de The Last of Us, que canaliza su trauma psicológico en una sed de sangre vengativa, Senua se involucra en batallas que representan una serie de pruebas, motivadas por su estado mental pero no desencadenadas por él. Sin embargo, al igual que el videojuego mencionado, las breves miradas a su mundo interior conectan al jugador con un universo en el que la violencia tiene profundas consecuencias y causa trauma por derecho propio.
Aun así, Hellblade evita la trampa de considerar la psicosis como el producto directo de la violencia; no “enloqueció” debido a su entorno o la pérdida de su amante. Más bien, las alucinaciones que experimenta parecen haber existido antes de los eventos del juego. En un encuentro anterior, se sugiere que sus habilidades fueron heredadas de su madre, quien se refiere a la “visión” de Senua en un breve flashback. Como uno de los narradores nos informa, “ella le enseñó a Senua a ver el tejido que une al mundo, y era hermoso”.
La representación de las enfermedades mentales
Los estudios sobre enfermedades mentales en el contexto de los medios digitales se encuentran en un estado complejo de definición propia. Pese a las discusiones activas sobre cómo deben representar en televisión y cine, los estudios centrados en los videojuegos son una área temática relativamente nueva y, en muchos aspectos, flexible.
A lo largo de la historia, las representaciones de la locura y otras enfermedades mentales tendieron a destacar la perspectiva del observador que se considera mentalmente sano, lo que lo convierte en el juez entre las perspectivas racionales y las irracionales. Estas representaciones sirvieron para establecer diferencias sociales y seguir siendo populares.
¿Por qué persiste el deseo de representar enfermedades mentales a lo largo de la historia y qué contribuye a mantener y repetir estas imágenes una y otra vez? Esta pregunta subraya la importancia de la responsabilidad social, ya que sugiere que existe un impacto real en la sociedad debido a esta “cultura visual del estigma”. Aunque aún persisten estereotipos, el medio de los videojuegos debe ser parte de cualquier conversación sobre las responsabilidades éticas que asumen los creadores de la cultura visual.
Al participar en una descripción compleja y narrativamente comprensiva de las enfermedades mentales, Hellblade intenta distinguirse al subvertir los estereotipos tóxicos respecto a la psicosis. Busca romper los estigmas y contribuir con nuevas comprensiones significativas de la experiencia de la enfermedad. El juego se ve como una oportunidad para explorar nuevas formas narrativas y al mismo tiempo permitir que les jugadores se identifiquen de manera comprensiva y práctica con los delirios de la protagonista.
“Hellblade: el Sacrificio de Senua” se encuentra disponible en Steam, PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch. En la actualidad, Ninja Theory trabaja en una segunda parte de la historia.