Un científico del CONICET llevó la lucha contra el grooming y el bullying al terreno gamer

Dos proyectos de videojuegos argentinos buscan transformar el mundo gaming en una herramienta de prevención y concientización.
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Entre niveles y desafíos, los chicos aprenden a cuidarse online. Créditos: gaceta.unam.mx

En un contexto donde la infancia y la adolescencia están atravesadas por la hiperconexión digital, un equipo interdisciplinario apostó a los videojuegos como una de las estrategias para enfrentar el grooming y el bullying.

Los proyectos se encuentran en un 50% de avance y surgieron de la mano del investigador del CONICET, Santiago Resett en el cual contaron con el aporte de la Universidad Austral y la UADE.

En ese sentido, ambas iniciativas se inscribieron en el enfoque de los “videojuegos serios”, que mezclaron entretenimiento con formación en competencias cognitivas y sociales. Por lo tanto, el objetivo principal radica en que, cada partida deje una lección útil para cuidarse en la vida online y también en la vida real.

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Por su parte, el psicólogo e investigador Santiago Resett lideró los desarrollos junto a especialistas de la Universidad Austral y de la UADE, en el cual especificaron que la propuesta apunta a que las partidas no fueran solo un pasatiempo, sino una experiencia de aprendizaje que ofreciera herramientas concretas para el día a día.

Entre pistas digitales y simulaciones inmersivas, el objetivo fue mostrar que un videojuego también podía salvar del lado oscuro de la red. El universo gamer argentino sumó un nuevo capítulo, pero esta vez con un propósito que trascendió el entretenimiento.

Jugar para prevenir

Estos proyectos que están en marcha, creados por equipos de investigación del CONICET buscan que los videojuegos se conviertan en aliados para prevenir el grooming y el bullying. Con mecánicas atractivas y narrativas inmersivas, la iniciativa se propuso que cada partida enseñara a enfrentar los riesgos reales que ponen en peligro a chicos y adolescentes.

El motor detrás de estas experiencias fue Santiago Resett, doctor en Psicología e investigador del CONICET, que eligió el formato de los “Serious games” como terreno fértil para su trabajo.

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Santiago Resett, científico del CONICET. Crédito foto: Helena Obregón.

Resett explicó en CONICET que la intención de estas herramientas, que todavía están en desarrollo, es que sean gratuitas, estén al alcance de escuelas y familias y que, además, funcionen como un recurso para educar, concientizar y modificar conductas desde temprana edad, de manera que chicos y adolescentes puedan prevenir y reaccionar correctamente ante el grooming y el bullying.

El primer proyecto se centró en prevenir el grooming y estuvo dirigido a chicos de entre nueve y once años. Se trató de un juego de investigación en el que los jugadores debían investigar la desaparición de un niño, siguiendo pistas digitales, mensajes sospechosos y rastros en redes sociales.

En relación a lo mencionado anteriormente, de esta manera, los chicos pudieron enfrentarse a situaciones que reflejaban cómo operan los adultos que intentan manipular a menores en internet, mientras aprendían estrategias para protegerse y moverse seguros en el mundo online.

El sistema premió la capacidad de leer señales de alerta. Si el jugador descubría que el menor había sido contactado por un adulto desconocido, obtenía puntos, felicitaciones y consejos prácticos.

Resett lo explicó con claridad: “Dado que los adultos que hacen grooming están buscando vulnerabilidades, la idea de este videojuego es concientizar sobre el uso cauteloso de las redes sociales, de no hablar con desconocidos, no poner información personal, no exponer datos de donde se vive, a qué escuela se va y tampoco información personal, como ‘me siento mal’, ‘me siento feo, fea, siento que nadie me quiere’, y otros ejemplos.

El segundo proyecto apostó por la realidad virtual y estuvo diseñado para adolescentes. En esta experiencia, el jugador tomaba el rol de testigo de un caso de bullying escolar, en lugar de ponerse en la piel de la víctima o del agresor.

En esa misma dirección, cada decisión que tomaba implicaba intervenir, quedarse al margen o pedir ayuda a un adulto, por lo tanto, desbloqueaban consecuencias inmediatas dentro del juego, desde desafíos extra hasta recompensas que reforzaban conductas positivas, transformando la simulación en una misión de aprendizaje interactiva.

La propuesta no surgió de cero ya que fue el resultado de más de diez años de investigación sobre bullying y cyberbullying en Argentina, con seis mil casos analizados. Esa experiencia derivó en el libro ¿Aulas peligrosas? Qué es el bullying, el cyberbullying y qué podemos hacer, en el que Resett exploró los efectos del hostigamiento, desde la depresión y la ansiedad hasta la sensación de soledad e inseguridad escolar. El trabajo ofreció bases científicas para que las políticas educativas diseñaran intervenciones más efectivas.

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