martes 7 de mayo de 2024

Videojuegos: ¿una industria libre de estereotipos de género?

Nota al Pie habló con un grupo de jóvenes de dieciséis años para saber: ¿se perpetúan los prejuicios sobre género en el mundo del gaming?
Imagen Destacada Romina Natalia
Las chicas también pueden ser gamers. Crédito: Revista Elle

La industria de los videojuegos no para de crecer. En la actualidad, les niñes y adolescentes realizan actividades de ocio online desde la más temprana infancia. En la sociedad argentina con un intenso proceso de deconstrucción de los roles de género, ¿se traslada este debate al universo gamer? 

Computadora, playstation, celular, tablet, los dispositivos desde donde se puede acceder a juegos online son múltiples. Y también son infinitas sus temáticas. Pero al hacer la prueba e ingresar en los buscadores online o tiendas para Android o Iphone, se encuentra una clara diferenciación entre los juegos que son “para chicas” y los que son “para chicos”. 

Si une niñe googlea “juegos para chicas” se encontrará con un universo rosa y de muñecas similares a las Barbies. Las páginas web de acceso gratuito ofrecen actividades como elegir looks, cocinar o cuidar bebés o animales. En cambio, al escribir en el buscador “juegos para chicos” hay carreras de automóviles, deportes con pelotas o peleas. 

Un ejemplo es el sitio “Juegos.com”. En él hay dos versiones: para varones o nenas. En la modalidad “Juegos para chicos” se puede acceder a algunos como “Derrape de automóviles”, “Simulador de bicicleta” o “Dinero fácil”. En cambio, en la opción “Juegos para chicas” los nombres son “Beso en la playa”, “Botox labial” o  “Cambio de imagen”. El más llamativo es “Mamá: examen del doctor”, donde les niñes interactúan en una situación similar a una ecografía por embarazo.

Imagen de nota 01 Romina Natalia
Captura de pantalla de la versión de la página Juegos.com para varones. 

Los videojuegos en la infancia

¿Afecta esta diferenciación de género en la cotidaneidad de les niñes y adolescentes? Nota al Pie habló con un grupo de jóvenes de quince y dieciséis años para conocer sus hábitos en materia de videojuegos.

Maximiliano tiene dieciséis años, y en la actualidad no utiliza ningún juego en particular. Cuando era niño, era asiduo del universo virtual de Mundo Gaturro. Florencia, de dieciséis años, también recuerda ese juego como uno de los preferidos de su infancia. 

Además, la joven, interactuaba en la página de Barbie o en Papa Louie, cuya descripción es un “juego de cocina de la serie para niñas que muestra cómo puede convertirse en gerente de un restaurante”. Pero no todos eran destinados al universo femenino, la adolescente era asidua de Club Penguin o jugaba con su padre en un simulador de poker. 

Por su parte, Sofía, de quince años, recuerda utilizar la página Juegos.com cuando era niña. Pero en les adolescentes consultados por Nota al Pie, esa predisposición a los juegos divididos por género femenino o masculino no continúa al crecer y comenzar la adolescencia.

Imagen de nota 02 Romina Natalia
Captura de pantalla de la versión de la página Juegos.com para mujeres.

Las mujeres también pueden ser gamers

Más allá de lo que ofrezca el mercado, las jóvenes utilizan toda clase de juegos. Sofía, por ejemplo, accede en la playstation en los universos de aventura de Uncharted, Fortnite u Horizon. En la computadora, por su parte utiliza aplicaciones para conectarse con amigues, como Among Us o Fall Guys. También utiliza Pinturillo (para pintar, como su nombre lo indica) y Gartic Phone. 

Florencia descubrió recientemente el juego basado en las novelas de Harry Potter, Hogwarts Mistery. A su vez, utiliza la aplicación Plato para jugar al mismo tiempo con otras personas al futbol, pool, bingo u otras opciones de manera online.

“Cuando te relacionas con gente en los juegos aparece un nombre con una imagen, pero no sabes quién esta atrás”, aseguró la joven. Sofía realizó una comparación entre los dispositivos: “cuando uso la play para juegos interactivos suelen ser más hombres, en las aplicaciones de computadora es más pareja la cantidad de varones y mujeres”.

Una de las que se desempeña en juegos de PC es Macarena. Ella tiene dieciséis años y utiliza Valorant, CSGO (Counter Strike Global Offensive), Payday, Fortnite y LOL (League of Legends). “Son juegos de disparos y estrategia. En ellos colabora la rapidez y tener un plan previo para analizar al oponente y hacerlo confundir al punto de que no sepa por donde vas a atacar” explicó. También se inclina por otros títulos como Genshin Impact o GTA (Grand Theft Auto), “que se trata de una historia ya formada”. 

“Cuando era pequeña no me llamaban la atención” confesó Macarena, “ya que no tuve a nadie que me enseñara de este terreno”. Pero al crecer comenzó a jugar títulos gratuitos. En el ámbito conoció a mucha gente; al principio todos hombres, pero últimamente descubrió a más chicas que ahora son sus amigas. Macarena realizó recientemente la prueba para un equipo femenino del juego “Valorant”. 

Fiona concordó con Macarena con respecto a las personas que conoció en los juegos interactivos. “Me hice amiga de gente muy buena onda. Hay variación de géneros, pero en mi experiencia personal muchas veces son más hombres que mujeres”, afirmó la joven de dieciséis años. 

Ella juega al LOL, simuladores de carreras, algunos de terror como T-jorck o Slenderman, actividades de lógica o interactivas como Helltaker o Undertale y otros de supervivencia , como Minecraft. Cuando era más pequeña usaba la PlayStation 2, para jugar al Call of Dutty, Héroes del Pacífico, Mario Bross, Los Simpsons o Sonic. 

Por último, Belén, de quince años, también utiliza Genshin Impact. De su niñez recuerda jugar diferentes temáticas, ya sea en Mundo Gaturro, el popular Free Fire de temática guerrera o al estratega Clash Royal. En la actualidad aseguró que al interactuar en los juegos online puede hacerse amiga de “cualquier persona”.

Gamers en la publicidad

Bajo la campana #MynameMygame, los gamers se hicieron pasar por mujeres para vivenciar el machismo en el ambiente. Crédito: Telefónica

Es que más allá de lo que establece el mercado y la cultura, les niñes y adolescentes no distinguen entre “juegos de chicas y de chicos”. Simplemente se desempeñan en lo que más les interesa, y donde conocen gente y nuevos amigues. 

Para el último 8 de marzo, Día internacional de la mujer, Telefónica realizó una publicidad que pretendía visualizar el machismo en el mundo del gaming. En éste, varios jugadores hombres se hicieron pasar por mujeres para comprobar, y experimentar en primera persona, el acoso y los insultos que ellas sufren en el campo de batalla virtual. ¿Podrán las nuevas generaciones derribar cada vez más esos estereotipos?

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