El universo de los videojuegos se convirtió en un terreno de disputa política en Argentina. Con la llegada de Javier Milei al poder, el gobierno decidió invertir recursos en campañas dentro de plataformas como Fortnite.
Fue Karina Milei, la secretaria general de la Presidencia, quien anunció en agosto de 2024 que se utilizarían imágenes icónicas del país en el videojuego como parte de una estrategia de promoción turística. La medida, que buscaba captar la atención de audiencias jóvenes, se daba en paralelo a recortes sostenidos al financiamiento de la industria tecnológica local.
Se trató de la recreación de paisajes emblemáticos o “mapas” como las Cataratas del Iguazú, el Perito Moreno y el Cerro de los Siete Colores, entre otros, con el objetivo de promocionar el turismo a escala global.
La iniciativa, ejecutada por la empresa nacional StadioPlus y apoyada institucionalmente por Marca País, funciona como un escaparate digital capaz de alcanzar millones de jugadores en todo el mundo sin que, según se informó, signifique costo fiscal para el Estado.
La historia del uso de videojuegos como vehículos publicitarios no es nueva y en varios videos de redes sociales circuló la preocupación de familias que vieron propaganda política en el juego.
Desde la década del noventa, diferentes gobiernos y empresas comprendieron el potencial de estos espacios virtuales para transmitir mensajes, construir identidades y fidelizar audiencias.
Pero cuando un gobierno utiliza esa lógica, y se combina con financiamiento público, surge un debate ético: ¿hasta qué punto esto es “promoción de turismo”, y hasta qué punto es propaganda política que interpela identidades, símbolos nacionales y percepciones de ciudadanía?
En el caso de Fortnite, la medida va más allá del aviso simbólico: es una acción directa de Estado que busca moldear cómo los usuarios jóvenes (y globales) ven a Argentina. Detrás de esta decisión también se abre el debate sobre el adoctrinamiento y la construcción de narrativas políticas en entornos virtuales.
La incorporación de símbolos nacionales en un videojuego como Fortnite no solo funciona como un recurso turístico, sino que también se presenta como un gesto de apropiación cultural en un espacio habitado por millones de adolescentes y jóvenes.
En ese cruce entre entretenimiento y política se juega algo más profundo: la capacidad del gobierno de influir en las percepciones de las nuevas generaciones a través de un lenguaje que consumen a diario.
Eternas horas frente a la pantalla: qué construye en sus mentes el contenido que ven niños y adolescentes
Aunque existen algunos intentos por revertir la situación, niñes y adolescentes pasan buena parte de su tiempo conectados, jugando videojuegos o mirando contenido digital, y esto genera preocupación entre adultos que sienten que “se vive pegado a la pantalla”.
La psiconalista Florencia Gonzalez explicó que esta relación con las pantallas no es algo puramente pasivo: influye en cómo se forman las identidades juveniles, cómo consumen cultura y cómo se vinculan con los otros.
Esa presencia constante de dispositivos digitales tiende también a desplazar otros tipos de juegos más libres, la sociabilidad presencial, el contacto con la naturaleza o incluso momentos de ocio sin pantallas.
Reconocer cuánto tiempo se invierte frente a una pantalla es reconocer también cuánto se descuida el tiempo para actividades que podrían fomentar creatividad, descanso mental o contacto físico, todos elementos cada vez más necesarios en un mundo hiperconectado.
De esta forma, el país se sumó a una tendencia global donde los videojuegos ya no son vistos únicamente como ocio, sino como herramientas de persuasión y propaganda.
En el marco de un gobierno que se caracteriza por el abandono en áreas sensibles como la ciencia, la educación y la salud, la inversión en campañas dentro de Fortnite expone una paradoja que no pasó desapercibida: “no hay plata” para sostener industrias locales pero sí hay recursos disponibles para financiar una estrategia política en el ecosistema digital.