Este 29 de agosto se celebra el Día Mundial del Videojuego o Día del Gamer, en alusión a los aproximadamente 3.000 millones de personas que practican esta actividad en todo el planeta. La fecha nació en 2008 en España, por decisión de los medios especializados PlayManía, Hobby Consolas y PC Manía.
Les jugadores de la comunidad gamer representan casi un 40% de la población mundial. Según indica Newzoo, una consultora de mercado especializada en la industria de los videojuegos, esta cifra aumentó un 5,3% durante el confinamiento producto de la pandemia.
Más de la mitad de les gamers son de Asia, aunque el mercado latinoamericano está en pleno crecimiento, con 289 millones de jugadores. Con esta cifra, la región se convirtió en la segunda que más se desarrolló desde el inicio de la cuarentena, ya que creció un 6,2%.
En cuanto a Argentina, cuenta con más de 19 millones de jugadores, que representan un 42% del total de les habitantes. Datos de la Asociación de Deportes Electrónicos y Electromecánicos de Argentina indican que el año pasado esta cifra tuvo un aumento del 20%.
Según informó Télam, el gerente de Marketing de ASUS Argentina, Matías Benz, manifestó que “a partir de la pandemia, muchas de las ofertas de entretenimiento tradicionales dejaron de ser una opción para los consumidores, lo que llevó a muchos a volcarse al gaming, no solo para jugar sino también para socializar”.
Videojuegos y salud mental
En línea el desarrollo del último año, el psicólogo especialista en uso saludable de la tecnología y los videojuegos y referente de la línea de Salud de Fundación Argentina de Videojuegos (FundAV), Germán Beneditto, señaló que la industria de los juegos fue una de las que más creció durante la cuarentena. Esto se debió a “su vinculación directa con la capacidad de brindar entretenimiento y ocio desde la comodidad del hogar”.
“Los videojuegos pueden convertirse en un excelente medio recreativo para combatir los niveles de ansiedad, angustia y estrés que se dispararon enormemente por causa del Covid-19, estableciendo límites adecuados de uso y consumo, para poder sobrellevar de la mejor forma esta situación sin precedentes”, explicó Beneditto.
Además, destacó que para les progenitores que realizan teletrabajo “es una excelente oportunidad para aprender un poco más sobre el mundo de los videojuegos, a qué están jugando sus hijos y qué es lo que les atrae tanto de los mismos”. El psicólogo explicó que esto va acompañado de la posibilidad de “chequear que el contenido al que se exponen es adecuado para su edad y, por qué no, compartir con ellos la experiencia jugando a su lado”.
El lugar de las mujeres en el mundo gamer
Cabe mencionar que la comunidad gamer no se reduce a un género ni grupo etario, sino que es bien amplia y diversa. Sin embargo, se suele asociar esta actividad a los varones, mientras que las mujeres gamers se enfrentan con barreras y prejuicios de género.
En diálogo con Télam, la referente del gaming, creadora de Pibas Jugando al FIFA y difusora de contenidos LGBTIQ+, Carolina «Carolo» Vázquez remarcó: “Hay que pensar que era un terreno que siempre fue de los pibes, y no lo digo justificándolo”.
“De repente en dos o tres años, todas las chicas que jugábamos nos empezamos a mostrar y no solo eso, sino que empezamos a traer más chicas, y obviamente sintieron una invasión de su espacio, pero el tema es por qué creen que ese espacio siempre les perteneció”, manifestó Vázquez.
Más allá de esas barreras, el mundo gamer, como otras esferas de la sociedad, se encuentra en constante transformación y comienza a incluir la cuestión del género. “Lo que pasa en videojuegos pasa también en otros espacios. Por eso lo comparo con el deporte o con el mundo de las series y películas: cuanta más diversidad haya el resultado se va a ver en el producto final, o al menos en una mayor empatía con los diversos grupos de personas”, concluyó la joven.